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腾讯新文创一年:内容与社交、技术平台深度融合

来源:网络整理 编辑:admin 时间:2019-03-28

    

[摘要] 在程武看来,未来新文创将担负起“融合科技和文化”的使命,推动文化生产进入全新的时代,

时代周报记者 吴怡 孙汝亮 发自北京

“作为一家基于互联网的科技和文化企业,腾讯向来非常重视在文化领域的布局,”3月24日,在UP2019腾讯新文创生态大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武表示,新文创是一场面向未来的文化生产“新实验”,

2012年,腾讯互娱正式提出“泛娱乐”战略,以游戏开始,到动漫、文学、影视等,IEG互动娱乐事业群的业务矩阵逐渐成型,去年,腾讯以“新文创”升级原有的战略,重新思量文化产业的商业模式,探究 以IP构建为核心的文化生产方式,

2018年受到游戏版号审批的影响,腾讯的游戏业务经历了煎熬的一年,去年9月份,腾讯集团的七大事业群变为六个,这是其成立20年来的第三次重大架构调整,原来的互动娱乐事业群中的动漫、影业两大业务和其他事业群的业务重新整合,更加强调优质内容的产出以及渠道与内容的深度融合,

今年两会期间,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在接受媒体采访时表示,内容业务是腾讯在即时通信、社交、互联网+以外,唯一一个下场自己做的业务,

这也表明,腾讯要做好文化内容的决心,在程武看来,未来新文创将担负起“融合科技和文化”的使命,推动文化生产进入全新的时代,

新文创的进与退

大会举办前的3月21日,腾讯公布了2018年度财报,这是腾讯去年架构调整后发出的首份年报,然而关于“年度营收上涨”的原因不再提及游戏,

这对于腾讯的内容板块来说,并不算是一件好事,尽管以“科技+文化”为基础定位的腾讯,颇为重视内容业务,并以此孵化出了影视、文学、动漫、音乐、电竞、游戏等数字文化业务,带动中国文化产业的繁荣,但其自身却始终摆脱不了“游戏公司”的标签,

归根到底还是国内文娱产业的现有生态所决定的,业内几乎有一个普遍的共识:游戏是互联网行业最好的变现模式之一,而其他娱乐内容形式的盈利能力相对较弱,从腾讯往年的财报来看,游戏毫无疑问充当最稳定的“现金牛”,

不过游戏占比超过五成的局面正在发生变化,2018年度,网络游戏收入占腾讯总收入的33%,网络游戏收入比重从2016年以来呈现下降的趋势,以游戏为首的增值业务占总营收的比重,从2015年的78%下滑至2018年的56%,而游戏业务一旦停止高增长,谁来支撑起整个公司净利润的增长?

对于腾讯的内容生态,28365365,游戏作为最重要的一块,维系着其他文娱业务的长期投入与内容积淀,游戏驱力初显独木难支,“新文创”也正是在此背景下被提出,以强调“小说—漫画—动画‒影视‒游戏”的IP产业链条的更高价值—打造中国文化符号, 

在2018年4月份的腾讯新文创生态大会上,程武表示,做文化不是孤立和封闭的事业,关注IP文化价值构建的同时,需要考虑IP的产业价值和文化价值,以及塑造IP的方式升级,

结合去年9月份腾讯集团的架构调整来看,腾讯内容板块正在强化内容+渠道的融合,将资源和价值最大化,

对于内容板块,最大的变动则是:腾讯动漫和腾讯影业从互动娱乐事业群(IEG)剥离出来,并入新成立的平台与内容事业群(PCG),原来的互动娱乐事业群只保留了腾讯游戏和腾讯电竞,

在原IEG下,腾讯影业和腾讯动漫主要负责IP培育和衍化,而新的平台与内容事业群(PCG)则包含了QQ、QQ空间、应用宝、QQ扫瞄 器等流量产品平台和腾讯新闻、天天快报、微视、腾讯动漫、腾讯视频、腾讯影业、企鹅影视等内容业务,

简而言之,调整的方向是社交平台、内容产业和技术的深度融合,内容通过渠道触达用户,

其中广告、内容付费是在线内容行业重要的盈利模式,此外还包含打造IP的功能,

申万宏源研究报告指出,在后流量红利时代下,稀缺性内容生产分发能力,以及平台级商业模式带动流量整合变现的能力将是传媒公司核心竞争力所在,

六大业务线的分与合

从这次腾讯新文创生态大会登场的六大业务来看,电竞和游戏仍然属于原来的互动娱乐事业群,影业和动漫放到了新成立的平台与内容事业群,代表文学、音乐的阅文集团和腾讯音乐娱乐集团已经独立上市,

日前,阅文集团和腾讯音乐娱乐集团也各自公布 了财报,其中阅文全年经营利润同比增长81.4%,高于市场预期!腾讯音乐在2018年上市以来的首份财报也显示总营收同比高速增长,但两者同样面临着内容成本和版权成本居高不下的问题,用户付费模式依旧 处于探究 阶段,

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